Une Histoire de Culte ! petite présentation du projet.

Salut à tous,

grand fan de L’Appel de Cthulhu et de son univers, j’avais envie de jouer quelque chose de plus léger en gardant quand même l’idée des Grands Anciens et des machiavéliques cultistes. Et justement pour changer, pourquoi ne pas jouer un cultiste ?

Quelque chose de léger

Je voulais faire quelque chose moins appuyé en terme d’ambiance, de ne pas gérer la descente dans la folie mais plutôt ce qui se passe de l’autre côté de la barrière: Faire quelque chose de plus drôle et décalé. Par conséquent j’ai commencé par une liste d’inspiration qui pourrait me servir et à laquelle me raccrocher en cas de doutes. Que ce soit dans le traitement de l’information, des bonnes idées pour la mise en pratique ou la légèreté du système cette liste est mon fil d’Ariane dans la création de ce jeu.

Inspirations : Hot Fuzz (film), Valnuit (podcast), Haven creek (Univers Casus No), Pratchett (livres), Tranchons et traquons (jdr), The Pool (jdr), Lovecraft (livres), Munchkin (jeu), Apocalypse World (jdr), INS/MV (jdr).

Et ensuite j’ai commencé à écrire ce que je veux maîtriser.

Le projet

Pitch

Votre ville est spéciale. Elle est située sur un ancien cimetière indien maudit qui servait de porte des étoiles aux extraterrestre et que des survivants Templiers sont venus bénir afin d’invoquer Baphomet. Enfin… C’est ce que disent les légendes.

Une chose est sûre c’est que votre ville attire du monde, d’ailleurs c’est aussi pour cela que vous êtes venus avec votre Culte vous emparer de ce lieu de pouvoir. Manque de bol, vous n’êtes pas les seuls et tout le monde veut la même chose. Votre Grand Maître vous a donc envoyé contrecarrer les concurrents et attends maintenant attentivement votre rapport.

 

 

 

Principes

Il y a quelques principes de base pour définir l’univers :

  • La ville est partout : Le milieu urbain est présent tout autour de vous. Vous pouvez bien sûr décrire des rivières, des lacs, des bois, des fronts de mer, mais la trace de l’urbanisation galopante doit être visible. Ajoutez des constructions à demi terminé, des baraques à frites, des paillotes de plage, des centres aérés… Faites en sorte que la Ville ne soit jamais loin des personnages, où qu’ils aillent. Mieux, faites en sorte que les joueurs n’aient jamais l’impression de pouvoir sortir de la ville.
  • Le surnaturel touche tout : Qu’importe l’âge d’une personne, son origine, son genre ou qu’importe l’objet ou le lieu, tout est susceptible d’être touché par le surnaturel. De manière discrète ou visible n’importe quoi peut être lié au surnaturel. En clair: surprenez vos joueurs en leur faisant découvrir que leur boulanger est une goule nécrophage ou que la statue du square s’anime la nuit pour écraser des pigeons qui dorment. Les choses les plus improbables peuvent et même doivent receler un élément étrange.
  • La magie: Les croyances en des entités étranges permettent à certaines personnes de réaliser des choses surhumaines, magiques et surtout rocambolesques. Le but étant de permettre des actions et coups de pouce en dehors du cadre des possibles en amenant sa série de complications, d’invraisemblable et d’humour.

Si vous êtes encore là, c’est que cela vous intrigue! Au final voici ce que je veux mettre en place au départ d’une partie de ce jeu.

Où on joue ?

Le cadre de ce jeu dépend de vous, vous pouvez créer une ville imaginaire comme Gotham, Sunnydale, ou ajouter des éléments à une ville que vous connaissez, que vous habitez.

Le principe est de ne pas imposer un univers qui ne vous correspondrait pas. Donc prenez la ville avec laquelle vous vous sentez le plus à l’aise à la fois en termes de géographie, de cadre de vie mais aussi de facilité de modification. Vous allez devoir rendre cette ville étrange, tordue et fantastique pour vos joueurs, ce qui veut dire ajouter et modifier des éléments (à moins de vivre déjà dans une ville étrange, tordue et qui possède des pirates dans le métro, ou des tortues ninja… dans ces conditions gardez juste ce que vous connaissez).

Qui est ce qu’on joue ?

Comme dit plus haut, le but est de jouer des Cultistes, envoyés par leur Grand maître en mission pour grappiller du pouvoir et contrecarrer les plans des autres cultes. Donc une des premières choses va être de créer un culte qui va réunir vos personnages et orienter un peu le jeu. La création des personnages n’arrivera qu’ensuite. En tant que cultiste vous avez des avantages : vous pouvez utiliser une sorte de magie pour vous aider dans vos actions, que ce soit de lutter contre vos rivaux les Clowns de l’espace, échapper à la vigilance des Hommes en Noir, ou demander un délais pour votre déclaration d’impôts (plus dur, mais pas impossible). Bref des « humains » avec quelques avantages magiques mais confrontés à des situations incroyable ou terre à terre.

 

Qu’est ce qu’on joue ?

Là c’est un peu suivant ce que vous avez envie de faire, mais dans ce que je prévois d’écrire on risque de retrouver un peu le principe du monstre de la semaine (Buffy power !), des renversements de cliché (pensez à Rencontre d’un drôle de type de X-Files saisons 10) et surtout je vais essayer de mettre pas mal d’humour pour garder un côté léger et bon enfant au jeu.

Bref tout un projet ! Je vous tiens au courant de l’avancement très vite 🙂  Et si vous avez des remarques, que vous souhaitez plus de détails ou que vous avez des idées, n’hésitez pas à laisser des commentaires 🙂

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