Une petite modification de la santé mentale pour laisser plus de place au joueur dans l’interprétation et tenté de simplifier tout ça
Choc et trauma
Si la perte de SAN dépasse les 5 points en une seule fois ou 20% de la SAN de base (celle avec laquelle vous avez commencé le jeu), le joueur va choisir dans les réactions suivantes :
– Crier et paniquer
– Riposter violemment
– Supplier et prier
– Se prostrer et marmonner
Point D’aplomb
Les points d’aplomb permettent de résister aux chocs et aux pertes de santé mentale. Le score de point d’aplomb réduit du même nombre la perte de santé mentale, cependant il existe des exceptions.
– Les pertes dus à La lecture d’ouvrage et le lancement de sortilège ne sont pas diminuées par l’Aplomb. En effet le personnage plonge de lui même dans Les Choses Que L’Humanité Ne Doit Pas Connaître
– L’aplomb ne peut diminuer totalement une perte de santé mentale si l’a situation a une perte minimum.
Si une situation fait perdre 1/1d6 alors même en cas de réussite et avec de l’aplomb la perte minimal sera de 1.
De plus en cas d’échec la perte minimal sera égale à celle de la réussite plus le plus petit résultats du(des) dé(s)
Si une situation fais perdre 2/2D6 alors en cas d’échec et même avec l’Aplomb la perte sera de 2(la base) +2 (1sur 1d6 + 1 sur 1d6)
Point d’Aplomb et jet
Le joueur peut dépenser un point d’Aplomb afin de modifier sa réussite d’un cran.
Si Jonas essaye de tirer sur un sectateur et fais un echec partiel, il peut utiliser un point d’aplomb pour le transformer en réussite partielle
Si Alexander a besoin d’une réussite critique pour guérir Solomon, et qu’il obtient une réussite partielle, il peut utiliser deux points d’Aplomb afin de monter sa réussite partielle en réussite critique et sauver son ami
Santé mentale et Critiques
Un Échec Critique sur un test de Santé Mentale entraîne la perte du maximum de points possibles compte tenu des circonstances.
Une Réussite Critique sur un test de Santé Mentale n’entraîne aucune perte de santé mentale.(Même pas la perte minimale)
Santé Mentale et Sociabilité
Quand un investigateur arrive à 25% ou moins de sa Santé Mentale de base (celle avec laquelle vous avez commencé le jeu) il subit un dé de Malus pour toute les interactions sociales qu’il peut avoir.