Monster of the Week : Pour faire du Buffy, X-files ou Supernatural !

Revivez la Triologie du Samedi #TeamVieux

Le principe

Monster of the week propose de jouer des aventures à la manière des séries TV s’articulant autour du « monstre de la semaine ». Le jeu trouve ses racines dans des séries comme Smallville, Buffy, Scoubidou, X-files, the Lost Girl ou Supernatural. Comme pas mal de jeux propulsé par l’apocalypse, Monster of the week ne propose pas un univers de jeu clairement défini, mais un ensemble de règles et de conseils pour faire jouer dans cette ambiance. Le monde dans lequel se déroule les aventures est construit au fur et à mesure du jeu par le maître de jeu (MJ) et les joueurs.

Allez plus loin

Pour en apprendre plus sur ce genre de jeu, je vous invite à lire cet excellent article : Le ciel nous appartient, camarade ! qui explique un peu les mécaniques en utilisant un jeu qui me fait déjà mentir : Night Witches possède un univers très détaillés et très posé car pour le coup cela se passe en URSS pendant la seconde guerre mondiale.

Les Personnages

La création des personnages débute par l’élaboration d’un concept d’équipe puis par le choix, par chaque joueur, d’un archétype de personnage. Chaque personnage doit avoir un archétype différent qui est le meilleur dans son domaine. Vous ne jouez pas un chasseur professionnel, mais bien LE Professionnel. L’archétype du genre !

Le jeu propose ainsi neuf archétypes allant de l’expert à l’élu, en passant par le professionnel ou le monstre réformé. Une fois le choix de personnage fait, chaque joueur, à son tour, doit choisir un historique, d’une liste propre à chaque archétype, reliant son personnage aux autres du groupe. Chaque joueur se voit confier un livret dans lequel son type de personnage est décrit, avec les règles spécifiques à celui-ci et les possibilités d’avancement.

Comment ça marche ?

Comme d’habitude dans les jeux Apocalypse, on lance 2 dés à 6 faces et l’on ajoute au résultat le score d’une caractéristique. 

Le type de caractéristique dépend de l’action entreprise, les joueurs ont un certains nombres d’action (les Moves) en commun et d’autres qui sont propres à leur personnage. 

Sur un résultat de 10 ou plus l’action est un franc succès et le personnage en tire souvent un avantage supplémentaire, sur un résultat compris entre 7 et 9 l’action réussit mais à un certain prix, qui sera vu avec le meneur de jeu. Sur un résultat de 6 ou moins l’action est un échec et le meneur est invité a utilisé ses actions pour compliquer la vie des personnages et enrichir la fiction.

Les scénarios

Le livre de base contient pas mal d ‘aide dans la création et la façon de mener les scénarios de Monster of the Week. Ce sont des conseils qui peuvent d’ailleurs s’appliquer à pas mal de jeux sur le même principe.

Le principe d’un scénario est clairement exposé, les étapes clairement identifiées, et les motivations des intervenants bien construite. Cela permet de se lancer très vite avec un minimum de travail et de note dans l’action d’une partie. De plus les conseils permettent aussi, une fois les codes du genre assimilés par joueurs, de jouer avec ces mêmes codes afin d’introduire de la nouveauté et de la diversité dans vos parties.

Je regrette quand même un peu le manque de monstre en exemple ou en bestiaire qui aurait pu donner une meilleure idée de la façon de gérer tel ou tel type de pouvoir, notamment les pouvoirs de domination et contraintes (qui donnent dans la plupart des jeux Apocalypse un choix entre suivre la contrainte et gagner de l’expérience, ou résister et subir un malus).

Les Pour et Contres

Pour

Contre

  • Le principe du Monstre de la semaine et de la chasse aux monstres est une de mes marottes en jeu de rôle, pour le coup j’ai été comblé. Le système sert très bien le principe, la façon de gérer les scénarios comme un épisode de série est très agréable, et m’a même donné envie d’utiliser des termes et des astuces réservés normalement à ce genre de médias, avec des descriptions hors champs ou ce genre de choses.
  • Les archétypes de personnages collent vraiment bien et donne tous envie de voir le type d’histoire qu’ils peuvent créer.
  • Le système apocalypse a vraiment été très agréable en tant que meneur à utiliser.
  • Le système apocalypse peut rebuter certain joueur plus traditionnel et demande pas mal d’improvisation de la part du meneur surtout, de mon point de vue, lors des échecs 
  • Un peu peur de faire de la redite en terme de type de scénario, même si pas mal de conseils sont présents pour éviter ça.

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