Appel de Cthulhu – Une autre Gestion des oppositions

Appel de Cthulhu

Une autre Gestion des oppositions

A force de lire des jeux propulsés par l’apocalypse je me suis demandé s’il n’y avait pas moyen de récupérer certaines de ces idées pour du Cthulhu plus traditionnel.

Je me suis rendu compte que j’en avais un peu marre de lancer des dés pour ms PNJs et surtout que j’en avais un peu marre des échanges du style 

Joueur : j’attaque *jet de dés* je touche
Mj : il se défend *jet de dés* il réussit, à lui maintenant…

Et que du coup rien ne se passait.

Là-dessus, les jeux PbtA (Powered by the Apocalypse) proposent que chaque jet soit générateurs d’histoire et de rebondissement. Donc pourquoi ne pas s’inspirer de cette mécanique pour ajouter ça dans mes parties de Cthulhu ?

Et c’est ce que j’ai commencé à faire. 

Les PNJs s’opposent en général de trois manières aux joueurs dans l’appel de Cthulhu.

  • Physiquement : combat, course et autres
  • Mentalement : empathie, psychologie, mensonge etc…
  • Magiquement : résister à un sort  et ce genre de choses.

Partant de là, plutôt que de jeter des dés pour mes Pnjs je leur attribue un score de 0 à 50% dans ces trois domaines qui sera utiliser par les joueurs comme malus sur leur action. Exception faites de certains antagonistes particulièrement fort dans un domaine, mais du coup ils devraient posséder une ou plusieurs faiblesses permettant un autre angle d’attaque.

Comme ça je ne lance plus les dés. En cas de réussite le personnage gagne l’opposition, en cas d’échec je lance une manœuvre du PNJ.
Je ne suis pas allé chercher très loin les manœuvres, « Monster of the Week » avec les actions de Monstres et de Sbires fait, à mon goût, très bien le taf.

Et pour me simplifier encore plus la tâche j’ai choisi de prendre des dégâts fixe, une moyenne des dégâts infligés par les armes à disposition des PNJs.

Du coup j’ai hâte de tester tout ça en partie. Je vous partage déjà quelques fiches afin que vous ayez quelques exemples.

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