La redécouverte d’Hero Wars !

La redécouverte d’Hero Wars !

Ce weekend petit partie de jeu de rôle pour continuer un scénario commencer il y a plus de deux ans. (Ben ouais c’est la vie, mais l’important c’est de continuer 😉 ), et là petite claque, redécouverte du système Hero Wars.Merci le GROG pour la description 🙂

C’est quoi ?

HeroWars est un jeu d’heroic-fantasy qui se positionne en successeur de RuneQuest, du moins en ce qui concerne le monde.

Les joueurs jouent des Héros, au destin extraordinaire, qui prendront part à la Guerre des Héros, qui est un grand conflit prophétisé depuis longtemps. Cela les poussera souvent à tenter des quêtes héroiques, c’est à dire des voyages vers un lieu particulier où ils pourront obtenir la magie dont ils ont besoin, ou croiser des dieux et changer le cours des choses.

Comment ça se joue ?

Le système de jeu repose sur des capacités notées sur 20. Tous les jets se font à l’aide d’un D20. Si c’est inférieur ou égal à la compétence, c’est réussi, si c’est un 1, c’est un succès critique, si c’est un 20, un échec absolu. Pour diversifier le tout, les maîtrises ont été ajoutées. Chaque maîtrise donne un décalage. Ce décalage permet de transformer un échec en succès, un succès en critique, un critique en supercritique, etc.

Ensuite, il suffit de choisir le type de test effectué : si c’est une action sans importance pour l’histoire, un test simple suffira. Si c’est important, ça sera en opposition (le joueur et le MJ jettent un dé et comparent leurs résultats). Si c’est un élément central et vital, comme un combat, la compétence donne droit à des points d’action (PA), et des séries de jets sont effectuées par chacun des protagonistes accompagnées de mises de PA, et le premier qui perd tous ses PA est vaincu. Cela s’applique aussi bien au combat qu’aux joutes verbales.

La partie que j’ai bien aimé

C’est un jeu avec des traits par de caractéristiques ou de compétences (trop) figées et ça en 2000 c’était rare. Pour le coup c’est bien fait : 3 mots clefs qui donnent un premier pack de traits, puis 8 à 10 phrases que vous transformez en traits supplémentaire. C’est marrant de voir que la fibre Narrativo-vegan, comme on dit sur internet, commençait déjà à pousser.

Viens le système.  Au début j’ai eu du mal à piger cette histoire de maîtrise mais, en fait c’est assez élégant pour gérer des niveaux de puissances entre des opposants, celui qui a plus de maîtrise que l’autre est vraiment meilleur sauf coup de chance. On peut tout à fait imaginer l’utiliser pour gérer des différences d’échelles entre deux opposants que ce soit la taille, l’âge ou autre…

Un autre point : se séparer des points de vie pour gérer les enjeux d’une scène avec des PA m’a bien plu. On parie au fur et à mesure de ses actions des points de sa réserve en essayant de diminuer celle de l’adversaire. Cela sert bien la tension narrative d’une épreuve je trouve.

La gestion des suivants aussi est simple et bien amenée et le système de magie revue par notre maître du jeu est vraiment très bien.

Ce qui me plaît moins

Même si le système à une certaine élégance et pas mal de mérite, être obligé de se référer très souvent aux tables de résolutions pour confronter les types de réussite / échec casse un peu le rythme.

Autre chose, le livre est assez compliqué à décrypter. J’ai pu lire la version française et à la première lecture on en sort avec l’impression que le Chaos c’est abattu sur l’ouvrage. Il faut deux voir trois bonnes lectures pour réussir a vraiment comprendre à la fois l’univers fournit et les règles.

valkann

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