Cthulhu : Quand le D100 ne convient plus

Un petit sujet sur le jeu de rôle : L’appel de Cthulhu et son système : le grand ancien D100.

Au départ…

lappel de cthulhuJ’ai pratiqué énormément le d100 sous plusieurs variantes (Runequest, des jeux maisons, Nephilim et surtout Cthulhu) et pour jouer dans l’univers de Lovecraft ce système ne me convient plus.

Ma façon de jouer a sans doute changé en 20 ans de jdr ainsi que mes attentes et celles de mes joueurs.

 

 

 

 

Le grand ancien D100

Dans un premier temps la V6 (édition sans-détour) avait amené pas mal de nouveautés qui m’avaient convaincu de garder ce système et depuis août 2014 je mène une campagne avec cette édition.

J’attendais de la V7 beaucoup de choses, peut être trop et quand j’en vins à la tester je fus déçu.

Déjà le scénario d’introduction dont je parle dans cet article ne m’a pas convaincu et ensuite même si les idées d’amélioration sont bonnes il reste quand même de gros défaut inhérent au système en lui-même.

Mes reproches

Je suis arrivé à saturation sur ces différents points:

  • Le fait d’avoir ré-éclater la compétence athlétisme (nager, esquive, sauter…), jouer un investigateur un minimum athlétique requiert cinq ou six compétences et le fait d’avoir des caractéristiques Force, Dextérité ou Constitution élevées ne sert presque a rien.
  • Le fait qu’avec 50 %. dans une compétence le personnage est considéré comme professionnel dans un corps de métier. Heureusement que dans le monde réel les gens n’ont pas une chance sur deux de bien faire leur boulot. Ce score est loin de représenter une capacité professionnelle pour moi.
  • Le retour aux règles d’expérience “1d10 ou rien”. Sérieusement survivre à un scénario de l’appel de Cthulhu est vrai déjà une récompense en soi, mais un joueur qui rate tous ses jets d’évolutions n’aura plus envie de rejouer.
  • Le manque de point de compétence pour un personnage cohérent. La liste de compétences et le fait que les points soient liés en grande partie à l’éducation puis à l’intelligence pour les points supplémentaires, oblige l’optimisation et le calcul d’apothicaire. C’est comme le disent les créateurs de D&D 3.5 une récompense en soi d’optimiser son personnage, mais je ne crois pas que cela soit le but de l’appel de Cthulhu.
  • La jauge de santé mentale qui n’est qu’une jauge de points de vie. La folie reste gérée par des règles très carré, (cinq points perdus dans l’heure, puis 1/5 dans un laps court de temps. La folie est gérée par le Meneur qui prend le contrôle du personnage) alors que depuis pas mal de temps ont fait des choses très bien en terme de système sur la psychologie des personnages, séparant la folie temporaire et permanente ou encore séparant les différents types de violences psychiques (oui Unknown Armies je pense à toi)

On pourrait continuer avec d’autres points, mais voilà déjà ce qui me pousse à regarder ce qui se fait ailleurs en terme de système de jeu pour raconter des histoires Lovecraftiennes.

Une nouvelle façon de voir

Le d100 a quand même eu cet avantage de pouvoir faire jouer des histoires d’horreurs, mais aussi des histoires plus pulp avec des modifications minimes. Et je pense que c’est ce qui a fait sa force et sa longévité. Mais les nouvelles idées ludiques de ces dernières années me font dire que le d100 et ses relents des années 80 sont quand même dépassés.

Le principe de narration partagée s’invite de plus en plus dans les parties de jeu de rôle et donne une nouvelle implication aux joueurs et aux meneurs.

Dans cette optique j’ai recherché différents systèmes qui permettent en partie une narration partagée, mais aussi la possibilité de réutiliser des scénario et campagnes existantes.

Et voici donc les systèmes trouvés que j’ai envie de tester.

Le minimaliste  :  Cthulhu Dark

Cthulhu Dark est système de jeu minimaliste et gratuit disponible ici créer par Graham Walmsley. On peut en trouver plusieurs versions traduites en français dont la plus commune est celle du Grümph, elle aussi, disponible sur le net par ici.

C’est une version de système qui me plait à la lecture dans son côté simple et efficace. Quelques D6 et c’est parti pour des histoires gritty et horrifiques.

Cthulhu Dark est un système de jeu tenant en deux pages, destiné à jouer à Cthulhu en mode “Quick & Dirt”. Il repose sur des mécaniques on ne peut plus simples : en gros, si l’action est humainement faisable elle réussit, un jet de d6 indiquant simplement le degré de réussite (1= réussite minimale avec potentiels effets de bord gênants, 6 = réussite éclatante). Un dé de folie permet d’améliorer ces résultats, au risque cependant de sombrer petit à petit dans la démence…

Ça parait simpliste et réducteur, mais les quelques concepts narratifs sous-jacents m’ont en fait semblé aussi ludiques qu’intéressants. C’est par contre clairement orienté pour du one-shot et de l’investigation plutôt que de la compagne et un mode de jeu plus pulp – c’est pas avec ça que je ferai tourner les Masques de Nyarlathotep ou les Montagnes Hallucinées… Mais, si je devais animer au pied levé un scénar Cthulhu d’investigation en une soirée, il est certain que je m’orienterai vers du Cthulhu Dark, simple à mettre en place et efficace.

Le coin du Lutain

J’ai pu synthétiser des idées et pistes de modification du système dans un document, afin de le rendre plus viable en campagne.

Le document se trouve ici.

Powered by the apocalypse : World of Lies

Inspiré par le système de jeu d’Apocalypse World, World of Lies est pour moi un petit bijou.

World of Lies est dérivé de Dark World, un système de jeu de Fabulo, avec son aimable autorisation (disponible sur http://dark-world-jdr.weebly.com/).

L’objectif de World of Lies n’est pas de simuler dans les moindre détails les effets d’un tir de 9mm sur le corps d’un agent du FBI mais de vous permettre de jouer rapidement dans cet excellent univers en vous concentrant sur le scénario. Ce système minimaliste (dérivé d’Apocalypse World) vous permettra de créer des agents fédéraux en une poignée de minutes, tout en leur donnant suffisamment de profondeur et de possibilités d’évolution pour vous permettre de jouer en campagne.

C’est pour l’instant le système que j’ai le plus envie de tester. La filiation avec Apocalyse World est assez légère pour utiliser des scénario et des campagnes du commerce,  les moves spéciaux sont remplacés par des spécialités, et les actions de bases semblent couvrir les possibilités.

On peut trouver le jeu ici

valkann

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